ずばっとのすみか

カードゲームについてあれこれ語る

イゼットスペルの話

お久しぶりです
白菊ほたるのストーリーコミュを見ろ、ずばです

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たまには真面目な話の練習でもしようかなと思いまして、最近回してるイゼットスペル(mtg)について
ちょっと思ってることの言語化にチャレンジしてみます。

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オンラインで回してるわけでもない上雑魚なので、参考になるかは分からないですが…

まあ雑魚の言語化の練習みたいなものなので、あまりアテにするわけじゃなく虚無を味わいたいなら温かい目で読んでください



スタンとモダンについてです

◆スタン
対黒緑系の話、地域性もあると思いますが
正直全国的にも一番人気なんじゃないかなと思ってます。黒緑(t青)、(以下黒緑)それに対する話です。
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結構黒緑って序盤は探検で時間稼いで、終盤にビビアンやら暴君やら採取/最終、ハイドロイド等パワーカードでフィニッシュ!みたいなイメージあると思います。

たしか記憶では公式の岩showのデイリーデッキとかでもそういう説明されてた気がしますし、実際前環境では同型対決が多くてよくそうなってたとは思います。


でもイゼットスペル使ってると中々そうならないんです。




単純に言うとどんなパワカよりもパワー4の翡翠光のレインジャーが一番辛いカードです。
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ドレイクではブロックできず、ショックで焼けません。潜水してブロックは喪心とヴラスカの侮辱がメイン合計4サイド後なら更に2枚程度多いので流石に怖い。

そしてスルーしていったら相手が横並びしていって押し込まれて負ける。


このパターンで負けることが多いなあと感じています。次点でビビアンだけに負けるってパターンです。


なのでサイドやメインもその動きに強い構成でそれを意識したプランをとるべきかなと思っています。実際そうやってわりと勝ててます。


で、強い構成とは
あとイゼットスペル側の対黒緑プランとは

まず第一に黒緑側の4ターン目のアクションは少し受動的ということを念頭に置かないといけません。
4ヴラスカ、集売人は最近見ないので黒緑の4マナはチュパカブラ、侮辱、人質取りだけです。

つまり後手orマナクリが絡んだ時素直に動くと、相手レインジャー4/3、こっち奇怪なドレイク、相手除去
こっち弾けるドレイク、相手ビビアンでgg


ということになります。手なりでドレイク出すと死にます。潜水やピアスを構えて出しましょう。逆にこっちが動かない時相手の4マナの動きは大したことないです。



で、これはある意味当然なんですが

それって4ターン目までまともにブロッカーを出せないってことになります。

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つまり除去がないと枝渡り&レインジャーに死ぬほど殴られます。これが一番レインジャーがつよいって理由です。


暴君が1発殴っても7点、ハイドロイドでも5~6点
こっちがドレイク1枚定着させて2枚目出せばクロックで勝てます。


でもレインジャー2~3パンは8点以上、枝渡りは3パンで9点です。

つまり、イゼットスペルでは暴君よりハイドロイドよりウィスパーより探検生物から貰うダメージがでかいんです。



前フライデーでスゥルタイ相手に軽蔑的や標の稲妻サイドインしないのびっくりしたって言われたんですけど

標は諸説あるにせよ
軽蔑する暇ないです。


ビビアンも最終も呪文貫きでカウンター出来るので別に入りません。ラノエルやレインジャーを焼けるシヴの火の方がよっぽど強いです。


アドで負ける?手札いくらあってもパワー7超えのドレイクが定着したら関係ないです。


大型焼けない?序盤いなしてたらドレイク2枚目を出せば関係ないです。(ウィスパーは最近減ってるので…)


僕は標の稲妻はメイン0で代わりにメイン溶岩コイル4、稲妻の一撃も1枚入ってます。


序盤いなして、ドレイク1枚定着、次からおかわりを連打するゲームプランが一番強くて

つまり変に重い除去やカウンター、もう実質ゲーム決着後に出るパルン等はメインに要らないです。


と思ってます。

まあスタンに関してはこんな感じです。




◆モダン編
新顔のプテラマンダーが入るのか問題です。
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これはそもそも速槍が入るのか問題ということになりがちですが、結論をいうと

速槍は2~3入る、プテラマンダーは入らないor1枚入る


だと思ってます。

順を追って説明すると…



・まず速槍入るのか問題
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前提としてモダンのイゼットスペルは1マナ以下ドローが20枚入っていて、思ってるより特定のカードをめちゃめちゃ探せます。

そして一貫して探す特定のカードとは、孤光のフェニックスと信仰なきものあさりです。


献身のドルイドやらトラッカーがいる、とかなら流石に除去を探しますが

土地が2枚あったらもう基本幻視や選択はものあさりやフェニックスでないならバンバン下に置いていきます。で、ものあさりや魔力変は軽率に打たない。


少なくとも僕はこうやってプレイしてます。そうやって一貫性のある占術やキャントリップの打ち順を決めていると3ターン目には本当にだいたいフェニックスが出ます。


でも正直モダン環境で3ターン目フェニックス1枚だけでは
ふ~ん…ってレベルですよね。


つまりこの一貫性プレイのバリューを出すには追加でスペルシナジーのカードが必要になるわけです。


そしてそのスペルシナジー最強のカードが氷の中の存在、通称中野くんです。
これは文句なしで確定4です。

で、僕はキャントリップで一貫してフェニックスセットを探すと前述した通り
わざわざ中野くんを探したりは1ターン目以外、そんなしないわけです。

そもそもスペルを沢山使って途中で中野くん見つけたからとキャッチして出しても中々変身しないです。(する時は見つけたら引きます。強いので)


つまり何が言いたいかと言うと、スペルシナジーは探さないから2ターン目以内に普通に引きたいってことです。そうなると中野くんだけでは都合よく引けません。だから僕は速槍3で7枚体制です。

3ターン目4/5&3/2飛行速攻は流石に弱くないです。


これが速槍採用派の意見です。


・で、結局プテラマンダーは????
さっきの3ターン目フェニックスを目指すし、そのプレイを強くするスペルシナジーは初手あたりに引きたいよって話があるとですね。


1~2ターン目にプテラマンダー、3ターン目フェニックスと走って4点
4ターン目順応という動きになります。

え…?遅くない…?

4ターンかけて1,1,5と刻んで7点です。速槍なら3ターンで1,2,4,の7点
4ターン目は弾けるドレイクも出せますがプテラマンダーは2~3マナ順応にかかります。


はい。


でも酷評というとそこまでではないのがまた悩ましいんですよ。プテラマンダー


そんな弱いなら1枚も入らないのではと思うんですが、サイド後となると違います。


メインは0ですが(昇天型を除く)サイド後はカウンターが採用されます。

これを構えようと思うと
速槍も上手く果敢できず、弾けるドレイクは重すぎるということが多発します。

その点プテラマンダーはめちゃくちゃ優秀です。









サイド後相手の墓地対策さえ無ければ…


というわけでぶん回りには関係ない&複数枚採用はリスクがある

しかし

最大2マナ5/5飛行は強いしサイド後速槍より強い場面もある


という評価です。

ちなみに僕はスタンで使ってるためモダン分がなくて今は不採用です。





終わり。